• 转载:设计需要讲故事 

     

    在我们还在乐此不彼地纠缠形式追随功能还是功能追随形式的时候,帝国主义的炮声捎来了一句话说:“设计需要讲故事”,从此我们也开始在设计上讲故事了。

    就像一个没有讲故事经验人突然被要求要讲故事一样,开始总是很窘迫,因为讲故事需要有故事的积累,而当没有存货而开讲只有现编现讲。在设计上讲故事也如此,因为我们之前都是平铺直叙,是什么就说什么,通常设计是不需要介绍和说明的,尤其是好的设计,因为好的设计自己会说话,消费者会领悟到其中的设计之处。只是有时候设计说明或者宣传是一种规章制度,总得说明一下或者总得写点什么,于是就写上一些不痛不痒的语句,加上一些到处被用的形容词,在这方面比较擅长的则可能会妙笔生花,写出来总是一套一套,而消费者确实会为此买账,因为如果消费者不把这当真,那么他就会被你的工作量所征服,多胜少,少胜无。现在也是到处是这样的说明或者宣传,比如各种产品宣传页上,尤其是那些国内品牌但看上去像国外品牌的(不过现在相信的人越来越少了),还是那些形容词,但消费者已经不再关注,所以这些说明中的文字就已经失去了文字的意义,而是转化为一种图形来作装饰。

    当听到说“设计需要讲故事”之后,又是怎样的情形呢?讲故事顾名思义就是要叙事,所以在介绍和说明设计的时候,那些空洞的形容词少了,代之以这个设计的出生故事,设计就成了故事的主角,各种路子的故事都有,无论是婉约情调的,还是所谓史诗般宏大的,甚至有的还会将设计者的经历故事添加进去。对比以前的设计,这些开始讲故事的设计是吸引人的,或者说故事吸引人,因为人们喜欢有来由的而不是凭空出现的,通常故事是否吸引人成了设计最主要的一个标准,即一个同样的设计,如果为其增加一个故事场景,那么它就更吸引人,被认为是更好的。所以,当不再编造那些空洞的形容词后,开始为其编造故事,有时这些故事就是事后凭空附加的。而作为设计者,会在设计之始,去尽力寻找并选择这种可以用来叙事的背景,用故事的浪漫来增加设计的说服力。

    我并不讨厌这些讲故事的设计,只要没有达到欺骗,即使有时是设计在先,故事在后也是能够接受的,因为这种后补的阐述也可以说是包括在设计之中,设计并非只是决定于开始,而是贯穿于整个过程,如果在设计完成后发现可以为其增加一个故事,这也可以算是设计的一部分。那么这些设计的好坏很多时候决定于故事的好坏,如果一个平淡或者是牵强的故事,反而会将设计拖下水。

    事实上,“设计需要讲故事”并不是这样的,或者说这样的做法,是对“讲故事”(Storytelling)一种字面意思的理解。

    关于 Storytelling ,Tim Brown 在接受 Design Matters (一个Podcast节目)采访时也说到过(18分钟处),Storytelling 既是一种设计过程中的工具,也是同别人分享和交流时一种有效的方法。而上面说到的那些“讲故事”通常是以修饰润色作为出发点的一种行为,有时甚至为了讨好消费者,这是对“讲故事”的一种狭隘的理解,而当这种手段形成经验之后,就难于再跳出来。或许这种理解的偏差就是因为语言的关系?

    如果设计类似“画图纸”或者“美工”这些词所形容的那样简单,接到任务、设计、交付结果,或许其中就牵涉不到“讲故事”。实际上设计是一个复杂的工作,尤其不作妥协认真对待的时候,如果将其概括成最简单的模型,就是输入—设计—输出,输入有很多项而且随着设计进展会不断改变,输出也不再是单纯的一个设计结果比如样机比如图纸,有时也许就包含软性的东西。因此设计中的过程(process)就越来越显得重要,时间是过程中一个重要因素,而叙事天然以时间为线路的,所以叙事出现在设计过程也自然不过,设计中有场景(诸如时间地点人物),所以讲故事就成为设计过程中一个能够贯穿起全局的一个很好的工具。在产品设计中我们可以看到从其他领域比如广告业中引入的一些讲故事的手段,比如故事板等。讲故事可以让设计过程更加明晰有条理,从而可以提高效率。

    讲故事还有一个非常鲜明的好处就是易于交流,无论是设计过程之中与他人的交流还是设计完成后与消费者的交流。因为故事的叙事性,使其更易于被人所理解,比如说“比如说”在阐述设计时的重要性,无论是个人的不断探索这个过程,还是团队之间的相互交流,,需要故事来作为一种沟通的桥梁。

    讲故事表现最突出的就是与消费者的交流,也就是文章开始所说的,让故事来承载运送设计给消费者。现在设计已经不再简单,设计师扔一个设计结果过去,消费者自然会喜欢,而是设计需要presentation(展示),展示给消费者不仅仅是最后的一个结果,消费者也不只关注于一个简单的结果,而会对设计产生的前因后果产生兴趣,或者是“为什么”要这样,而设计需要展示的也不是单纯一个结果能够完全包含的。

    喜欢一个设计自然会去关心这个设计是怎么来的,人们喜欢“故事”,人们喜欢“讲故事”这种形式,也许一个不加说明的设计并不会激起人们的兴趣,但是如果为其附加一段故事,也许会是另外的结果,这也就是为什么在我们开始说的那种狭隘的讲故事会愈演愈烈。“讲故事”也有它的技巧,比如假设、倒序等等,一步步将人们吸引到最终的结果上,比如在展示设计的时候,像 Apple 的发布会一样,在揭开产品真面目之前做足前戏,其实讲故事的形式和设计中的形式一样。

    如果只是将“讲故事”作为一种修饰,那么它迟早会被人们厌倦的,如果在设计中不把它当作一种手段和方法,而是一个追求的目标,那么会走火入魔的。

  • 2009-11-16

    很幸运的一天

        赶在时尚家居展最后一天终于有空看一下,对不久前设计百分百的展览有点失望后,这个家具展真的是出乎意料的棒,尤其是看到两场设计师的联展效果真的不错,为设计同行欣慰的同时发现自己做了一年多的商业产品设计后,实在有点滞后了,该好好深思反省下了!

       最吸引我的还是日本展区,有幸见到黑川雅之、村田智明等日本顶级设计师的作品,黑川雅之的K-SHOP展位就日本展区的一个角落,老远就看着一个的老头很面熟,之前在电视上看过他的访谈,看到极致简约的作品时就确定这老头就是黑川雅之,通过他的翻译和他简单的寒暄了几句交换了下名片,心里难免有些激动,毕竟他是我十分欣赏的设计师之一,真是个不错的展览啊 ,人群里偶尔就能加到几位大师级设计师呵呵,不少品牌的设计师都在现场。

       没白逛,有收获,反思,继续努力!不能再盲目了!

  • “当一个设计师真正审视植根于自己文化的本质的东西时,才能爆发出最大的能量”,原研哉说。
日本传统文化中独有的那种闲寂之美,的确在原研哉的设计中体现得淋漓尽致。但对他而言,“延续传统”不是翻出老东西,而是理解潜藏于传统中的审美情趣和深层思想本质,并和人们现在普遍存在的审美取向碰撞,从而创作出真正崭新的作品。这样发挥个人才能,原研哉称其为“大用”。与其对立的就是流于表层的设计,把传统当作原始材料,按照自己个人意愿加工重制的方法,他认为,“做得再好,充其量是小用。”
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    Core77 Hack2Work

    Core77 最近推出了一个新的专题,叫做 Hack2Work(Hack2Work: Essential Tips for the Design Professional),提供给设计专业人员的一些基本技巧,这些技巧不仅指“做设计”上的,而是涵盖了这个专业或职业的方方面面,甚至包括办公室的绿色植物的选择,以及来自办公室美食家的点心建议,与实习生一道工作的小贴士,写设计公司blog的注意事项等等。总共分成了5个类别,分别是CLIENTS, OFFICE, STAFF, PROCESS 和 PROMOTION,这些技巧可以当你的更快速更聪明地的工作,一些非常有参考价值,而一些则非常有意思,我们下面选择几篇文章作一些简要的介绍。

    How to Make Your Client’s Logo Bigger Without Making Their Logo Bigger
    怎样把客户的Logo放大但又不是真实地放大它

    Michael Bierut 的“最后一招”,但是他从没有使用过,文章看起来是并不是正经的经验指导,更像是设计师的解嘲和自我娱乐,但也许就有使用这“最后一招”的时候,之所以说是有自娱的感觉,也许你想象一下这个情形就明白了,即客户强调“把标志放大一点”,这几乎是每一个设计师都能碰到的事,你想维持设计的品质而不愿意将客户的标志放很大,而绝大多数的客户都会觉得设计师总是把自己的标志缩的太小了,无论是平面广告还是产品铭牌上,或许有时候这并不是问题而是作为客户的一种权利,这也是经常碰到的,对方给出的批评或者修改意见只是出于他是被服务的。当客户对你提出“要把标志放大”,而你已经没有任何其他路子了的时候,Michael Bierut 的建议是先认真地乖乖的接受意见,让客户满意,回去整它个5个修改稿,这5个修改稿的标志大小只有很小的差别,小的令人辨别不出,而且客户很吃这一条尤其对比你去和他理论争辩为什么只做这么大。而后下一次提案的时候,就一字排出这从小到大的5个修改稿方案,然后对他们说“我们从原始稿开始修改了它们的尺寸,并且每增加多少为一个方案以便作出更正确的选择。”,然后客户会认真的比较(因为尺寸相差实在太小了),而你可以建议“我们看了之后觉得5号实在太大了,但是3号和4号就很难选择”,如果客户比较委婉他就会考虑你的意见,如果不是,他就选定了5号,也许此时你还会建议看看4号,但不管如何,你胜了。因为你的5号是和上一次的方案一样大的,而1-4号是在5号的基础上缩小的,而且重要的是你没有说谎(这一点可以做到)。但要点有,上一次不要留给他们拷贝,如果被识破了,把实习生拿出来作挡箭牌。原文详细见这。类似通过罗列选项来影响人们的选择可以见 Yang 发在 iDESIGN 上 的 Dan Ariely 在TED上的一个演讲“Are we in charge of our decisions?”

    Dos and Don’ts for Designers Dealing with Business
    设计师与商业打交道的一些该做和不该做的

    Helen Walters 在文章开头说到不是所有人都想设计师一样迷恋设计的,通常设计师的这种自恋表现,一是对人们不能认识到设计是世界上所有东西的唯一本质感到义愤,二是装作自己是精英的一员能够认识到设计是世界上所有东西的唯一本质并对无法理解的人表示悲哀。客户并不是都像 Steve Jobs 那样,所以设计师要想把自己伟大的创意实现,就需要去面对外界。Helen Walters 提出的建议有:

    1.别把客户当傻瓜。“客户不理解”这是设计师对客户抱怨最多的话吧,但是把设计说明白给客户是设计师的职责。
    2.一定要明白的末端(Bottom Line)重要性。更好更真切地融入真实的商业,实用并不是一种罪恶。
    3.别忘记书写。好的设计自己会说话,但是这不足够,你需要明白地传达出设计的伟大创意所在。
    4.记住生意是团队运动。明星设计师时代一去不返了。
    5.不要贱卖自己。设计可以潜在地改变世界,自豪、坚强、坚持理想,不要别人不理解而气馁。

    文章详细见这

    What to Do When You Have Nothing Better to Do
    没啥事做的时候做些什么

    Christopher Simmons 的文章,当你没什么事做或者想在日常工作之外做些什么的时候,你该做什么,作者的建议是——Work for free,免费的工作。免费的工作不是指 spec work,这个最近热议的话题,spec work 是指那些为了利益带彩票性的投稿类工作,比如什么威客之类。作者说的免费的工作是指那些“改变世界”的工作,列出的一些例子。

    1.1000份免费的明信片。你的设计工作比较缓慢说明你的客户比较不景气说明很多人在找工作,而作为印刷出版业的设计师你的版面会有一些空余,与其让它浪费还不如将它利用出来,到 Craigslist 上发布一个广告说免费赠送1000份的明信片(广告版位)给正找工作的人,然后筛选并为其设计,或许能为其找到工作。而且并不限于印刷媒体,可以是网络媒体。
    2.为街坊设计。现在一些大的非盈利机构都有很好的视觉设计,但是缩小的本地,缩小的小组织,通常水准是垂直下降的,所以你可以帮助他们无论是海报、报纸广告、网站,只要确认是你说关心在乎的,都可以为他们提供免费的服务。
    3.引起事端。通常设计师被认为是解决问题的,但并不意味着你不可以引发你想解决的那个问题,法律没有规定,作者举了一个例子是通过T恤来引发当地人对同性恋问题的关注。

    文章详细见这

    Check Please: How to Learn About Your Clients From Their Table Manners
    Liz Danzico 的文章,通过观察客户的餐桌习惯认识他们,文章见这

    How to Shower People With Gifts
    Alissa Walker 的文章,作为设计师,该给客户送什么礼物是最好的,文章见这

    How to Look Bigger Than You Are
    怎样让自己看上去很牛

    Allan Chochinov 的文章,列出了几个建议:

    1.公司名字。在姓前放“The”,后面加“Group”
    2.语音电话。搞分机。
    3.用复数称自己。“我们”
    4.当客户要过来看看的时候要说楼上漏水我们找个咖啡馆吧
    5.名片。不要到处写上“设计”这个词。
    6.关于页面。不要写自己的生平,写一些能力并且尽快扯到客户名单上(这个好办,你朋友的客户也可以成为你的客户,只要和朋友商量好),致命一招,把客户名单的网址都做上链接。
    7.信用卡。在信用卡第二栏写上公司名字。
    8.直接的问题。比如“你公司多少人啊”“像拍电影,我们在需要的时候聚集,将最好的人拉到一起……但现在这经济形势,我们确实……但是……”

    文章详细见这

    h2w_house_desks
    你的工作台面并不糟糕,Feel Better About Your Desk

    On Being T-Shaped
    On Being T-Shaped
    成为T形人才

    Tim Brown 的文章,Tim Brown 从以前为一家木工机器厂做设计谈起,说如果现在来做设计,则除了简单问他们未来的产品要怎样,还会问很多问题,会探索各种创新的可能性,让他们的产品更富竞争力,满足消费者的最新需要,提供不是单纯的产品而是伴随着服务和知识,或者甚至可以转向另外的行业等。Tim Brown 提到了麦肯锡和他们招募的T形人才,所谓T形人才,就是一竖代表很深的分析能力,一横指的是横向的综合能力和知识背景以适应不同的问题。对设计师也是如此,Tim Brown 从他个人的体验来说,成为T形设计师,最具挑战性的是如何将机械和商业规则整合起来,在最初他困惑于商业让创新变得很难,直到意识到商业是设计问题时,开始考虑创新的成本和效率,或者将商业规则之类看成设计的参数,不再将它们视作敌人而是材料,虽然有时还是让人泄气当时至少可以将它们视作创新思考的因素。与其说做一个当代的达芬奇,成为T形人才在已经扩展了的当代设计业中获得成功的关键。

    6 Tips for Working with Your Interns
    与实习生工作的6条建议

    Sarah Nagle 的文章,人们经常抱怨与实习生一起工作碰到的各种问题,作者给出了他们 Smart Design 的一些建议:

    1.浮或沉。像对待正式员工一样与他们相处。
    2.将他们介绍给客户。让他们尽早与客户接触无论是会议还是电话,他们也能提供年轻人的视角。
    3.鼓励自我项目。既是锻炼他们自己也能给设计工作室带来启发。
    4.带他们进现场。比如调研,不仅可以打杂而且提供另外一双耳目。
    5.激荡他们的脑力。可以就他们在校的项目展开讨论。
    6.传播爱。

    详细文章见这

    19 Books Every Design Professional Should Own
    所有设计专业人员必须拥有的19本书,书单具体见这

    Tips and Advice from a Professional Recruiter
    设计公司为什么使用猎头来招募人员,设计师怎样用猎头,文章见这

    Consider Freelancing or Coworking
    比较单打还是共奏,文章见这

    Why Does the Firm Own Everything I Do? Intellectual Property & You
    为什么公司拥有我做的一切东西?你和知识产权。这篇文章较为详细的解答了一些常见问题。

    5 Keys to Successful Design Research
    成功设计调研的5个关键

    1.拥抱参与者的世界观。不能将自己的一些观念有意识或无意识的作用于参与者,比如说你不能将自己的术语介绍给他们,或许一个词比如“notebook”就会改变参与这的一些想法。
    2.对于你想谈论的对象要考虑仔细。
    3.对现场要做的要计划好。比如要拍的照片要列出清单。
    4.准备好从切实过滤你的数据来寻找最好的目标。有些立即涌现的结果通常你的竞争对手已经已经得到了。
    5.记住设计调研是一种能力,需要实际操练。虽然主要行为是对话,但是就像写作超过打字,设计不只是操作铅笔,调研也不只是录像和观看,把设计调研和其他工作放到一样的要求上。

    详细文章见这

    Is Social Design Sustainable (And Can It Be Profitable)?
    社会性设计可持续吗以及它能盈利吗,详细见这

    Consider the 4-Day Workweek
    四天工作制

    一年前美国犹他州曾经有过一个实验,政府工作人员从5天工作制改变到4天工作制,而一天的工作时间增长到10小时,最后结果表明是一个多赢的结果。作者 Sarah Rich 提到一年级的时候他们每星期五是玩乐(或者智力开发)的日子留下了深刻印象,四天工作制还给环境减轻了压力,文章详细见这37signals 就是四天工作制。

    Social Media + Design: How to Work Your Network
    社会化媒体+设计:如何与你的网络工作,详细见这

    Present Your Work Visually

    Hero Shots, Money Shots, and Process Pages: How to Present Your Work Visually
    精彩特写,功能特写,过程页:怎样让作品展示更富视觉吸引力

    展示给客户,怎样能够打动他。

    1. The Hero Shot.精彩特写,一下把人家震惊。
    2. The Money Shot.功能特写,一下让人家看清。
    3.The Process Page. 过程特写,一下让人确信。(比如你的工作量,设计创意所在等等)

    文章详细见这

    How to Win a Design Competition
    怎样赢得设计比赛

    1.除非设计铲车或者航空终端,尽一切可能提供设计实物。
    2.如果有机械结构,提供好电池和接线,让评委能够启动它。如果是食品,要密封……等等
    3.提供简洁清晰的陈述。
    4.如果提供多个目录,确定不是同一个评委评判。
    5.如果同一个目录提供很多个作品,机会是均等的,评委被你的坚持打动而没有勇气退回你提交的所有作品。
    6.提交给历史中获奖者人数最少的目录。一些冷门领域竞争少不像消费类产品。
    7.提交能够毫不含糊地将任何一个有半点知觉的人震惊的设计。
    8.注意你没有从其他很多比赛中以这个传说中的好设计赢得奖项,评委会认为没有独创性。

    详细文章见这

    Dos and Don’ts For Your Design Firm Blog
    针对设计公司blog的一些该做和不该做的

    把blog地址在公司首页链接,让每一个访问者读到最新和最好的信息。不要仅陷于文字,考虑加入图片、视频、绘画。使用自己的声音,个人化,blog是关于人在说。别害怕把自己搞出名。使用twitter来推广文章。不要谈论其他设计师的绯闻。展示你的工作场所。不要使用图库图片,千万。邀请公司的每一个人从CEO到实习生来写专栏。除非得到客户许可,千万不要写与之相关的东西。链接到其他网站,文章中还是侧边栏。不要荒废,不能坚持简单的一件事,怎样让人相信能够完成新客户的工作?写写非设计公司的事,但是要拉回来。别怕变的有趣。

    文章详细见这

    How to Pitch Me
    怎样投好我

    Linda Tischler 从媒体人的角度出发,对象媒体投稿作宣传的人提出的一些建议。提供了10条建议,同时明白媒体永远不缺投稿者但是永远缺少好的材料好的设计。文章详细见这

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    以上是我们选择了一部分作些摘要介绍,更详细见 core77 Hack2Work

  •     通常我们说一个东西的轮廓,指的就是这个东西的外边沿,而深泽直人从另外一个角度去看这个轮廓,也从中引出他的“设计轮廓”的思想。所谓另一个角度看轮廓,即轮廓除了是某个东西的外边沿,同时也是当将这个东西移除后留下的空间的边沿,而设计就是寻找合适的轮廓。一般来说单纯去寻找某一东西的外边沿是不得其解的,需要寻找的是环境留出的空间的轮廓,由各种要素组成的这个环境诸如人类情感、行为、空气、光等等。深泽直人使用了拼图来说明“设计轮廓”,在拼图中我们可以按照拿起的一块的外轮廓去寻找它的归宿,也可以查看已拼好的图块中留下的空缺轮廓来寻找合适的一块,而这个留出的空缺轮廓是由已拼好的图案决定的,就像一个设计一样,已由它的一些条件或者环境比如科技、文化、消费者、时尚、竞争产品以及那些无数我们暂未知晓的因素,而设计就是寻找到这个轮廓并切割出恰好的与之相匹配的一块。而实际中设计师并不想去切割这样的一个形状,而是会增加一些自己的设计语言或风格之类的,这样不管设计师自己是多么喜欢这个形状,但实际是它不符合那个留出的空缺轮廓。而消费者通常也知道哪里有一个空缺,这也就是为什么他们看到一个好的设计会说“就它”。即使这个环境留出的空缺的轮廓很明显,仍然需要优秀的设计能力切割出那需要的一块,通常又是需要不断打磨的。设计不仅要寻找这个恰好的形状,同时也要考虑这个形状的力,就像拼图上即使两块不相接触的也会有力的关系,深泽直人认为我们要尽可能的避免一个设计有太多的向外作用的力,将外轮廓不断向外扩张,我们需要的是能和它的外界相平衡的有弹性的力。这些设计的轮廓,有的当我们努力寻找时它会逐渐浮现,而另外一些则会在我们日常熟知的场景中突然冒出来,或者说它们是看不见的真实存在,深泽直人使用了“星座”来解释了这一点,人们看到星座的轮廓就是基于日常生活中的记忆,在独立的星星之间可以划出一条线,这种日常无意识的经验正是设计的本质。设计师的工作就是抽取这些参数并描述出轮廓,连接起那些在黑暗中闪烁的星星,这些小圆点在连接起之前人们是注意不到的,但一旦他们看到连接起来看到这些星星之后,会被深深地打动。有时一颗星星的瞬间闪光会指向一条新奇的轮廓。同时由于参数会在时间轴上散布并且可跨越文化的宽度,所以轮廓不是扁平的而是立体的,根据观察者不同的运动和感觉显现呈变化状的样貌,因此,我们将轮廓认为是内含变化图景的不变元素构成的稳定形状,举例说我们辨认一张桌子,不同人从不同角度看到的,我们会认为是相同的一张桌子。当元素很明显与情形相符合时,即在所有日常生活中各种可能的参数中可以明显识别时,轮廓就很快可以形成。通常从外面看一条轮廓是最容易的,当我们将手伸向一堵墙时会告诉我们碰到了一堵墙,而我们通常不会知晓墙是怎样提供了一个手形的知觉。寻找恰好的轮廓不是一件简单的事,因为任何东西都不清晰,就像在沙质海底的比目鱼一样,只有在运动的时候才显现,只有动起来的时候轮廓才在“此时”和“此处”出现。我们想抓取未见到的材质,我们伸向围绕着可视物体的空间,我们通过无法感知的线来确定网络的连接。设计既不是将目标定为展示那些看不见的东西,也不是去培养任何过分敏锐的意识不管大众是多么的愿意接受,所有设计师需要做的就是在给定的条件下需要恰好的轮廓。沿着围绕着我们的空间走,周遭的存在映入眼帘。在稀薄的空气中画一条与周围空间没有关系的轮廓线,就像看着天空描绘出一幅想象中的图像即使看不到一颗真实的星星。但是,促成设计的轮廓的参数是非常真实的以及平常的,对于每一个人可感知的体验,也就是为什么我们都已经知道了轮廓,但只是还没有实现它而已。——《Naoto Fukasawa》 Naoto Fukasawa

     

        读了深泽这个轮廓学说,想起以前的恩师马庆云教授教我们画画时常说的一句话,“自然界本没有线的存在,视觉上的线都是物体间相互衬托出来的边缘线,边缘线其实也是物体转到后面正在消失的面”

        两种说法都是强调设计或绘画中物体与环境的重要关系,看样东方设计师要发挥东方人的优点,把产品做的更入骨一些。在设计中融入东方哲学和东方人对事物对生活的观念。这在我看来是更纯正的东方文化,而不是简单的符号堆积。

  • 《什么也没说》 谈话人 :原研哉,朱锷 

    谈话人 :原研哉,朱锷

    谈话时间 : 2009年3月23日

    谈话地點 :日本东京银座

     

    朱 锷 :我曾听到有些人把你的设计样式,视为“禅思”的一种。

    原研哉 :你怎么看呢?

    朱 锷 :近来你一直在强调“白”,我也读了《白》,有意思的是,我在读的过程中,脑子里不断闪现出来的是“负建筑”,“负”是示弱,是以退为进,“白”是归零,是清空,“负”和“白”都是激战前一刹那的宁静,那一刻的空气其实是极具紧张感的,“地平线”那张海报就是个明证。“禅”看起来很平静,其实很有张力的,“禅”是一种要讲耐力的抵抗,态度很温柔,意志却很决绝。

    原研哉 :你是看懂了的,“禅”以抑制为美。

    朱 锷 : “白”也好,“负”也好,“禅”也一样,其实都是一种对待 “环境”和“条件”的态度。

    原研哉 :“禅”是一种关系,是一个容器。

     

    朱 锷 :白是一种特别不寻常的颜色,是无色,更是“空”。

    原研哉:白的获得,既可通过混合光谱中的所有颜色,也可通过去掉墨与其它所有颜料。简言之,白同时是“全色”和“无色”。白这种能够“脱离颜色”的颜色身份使得它非常特殊。不仅白的质地可以强有力地突出物体的材质,白还能包含ma(时间和空间的一种间断)和yohaku(空白)这样的时间与空间原则,抑或是无有、零这样的抽象概念。显然,这些属性与白成为一种时尚消费色无关,它们也不适合作为有关颜色的理论探讨的话题,它们亦无法在传统日本色的谱系内得到充分的讨论。沉思于白的这些方面倒是能引发一连串的疑问。如果白不仅只是一种颜色,我更把它理解为能起到一种设计或表达概念的作用。

    朱 锷 :“白” 与 “空”(utsu)一样,应该是你在试图抓住沟通的本质时思考的一些概念。

    原研哉 :世界就像一场能想象到各种颜色的盛宴。树木的新鲜、水面的闪光、水果的浓色、篝火的闪亮,这些颜色中的任何一种对我来说都是亲切的,而经过长期的时间,这些生命混合在一起却变成混沌的灰色。在秋天,绿叶变成绯红与金黄,结果却是凋零后“归于尘土”。混沌并不就意味着死亡,它充满了能量,并将再次孕育出崭新的颜色。我要将白放入演化着的生命形式的王国,白是从混沌的中心产生的最独一无二与鲜明的形象,它与混合原则相对抗,以打破那将一切都拉向灰色的引力来揭示其自身,白是这一独特性最极端的例子,它不是一种混合的实体。它根本就不是一种颜色,是一种态度。白存在于生命的周围,漂白的尸骨将我们与死亡相联,奶和蛋的白,又对我们述说着生命。母乳的哺育对于所有的哺乳动物来说都是一种重要行为,一种将生命的能量从父母传递给子女的方式。无论是动物还是人类,乳汁都是白色的,奶的味道就是乳白的味道,我觉得特别有意思的是:这种从乳房中流出的带来生命的汁液,其颜色是白的。

    大多数蛋是白色的,无论下这些蛋的鸟是什么颜色。白鸟下白蛋,蓝鸟也是,黑鸟也是,蛇也是,甚至鳄鱼也是。真正的生命居于此白之中。蛋壳就像是一种膜,构成了此世与彼世间的边界。当其破裂,出来的就不再是白的,这不就是新生命开始走向混沌的时刻吗?

    当白从无尽的混沌中出现,它成为了信息,也就是生命。混沌是“场所”,白是“人物”,人物从场所出现的过程就是“创造”。

     

    朱 锷 :在某些情况下,白表示“空”,白可以从“无色”转化为一个“无存”的符号。

    原研哉 :但空并不意味着“没东西”或“没能量”。在很多情况下,其实它指的是一种状态,将来可能会被内容填满。在此假设基础上,白的应用即能创造一种沟通交流的强大能量。创造性的头脑,简单来说,不会将一只空碗无价值,而是视之为存在于一种暂时状态之中,等待着终将去填充它的内容。这种创造性的看法将力量灌注到空里面。空白,或“空”与白色之间的深层关系通过这一沟通过程建立起来。对了,你知道长谷川等伯吗?

     

    朱 锷 :我知道日本有个叫长谷川等伯(1539-1610)的画家,画了了一幅非常有名的屏风画,叫“松林图”。

    原研哉 : 在这件作品中,我们其实可发现许多白与空多样的应用。首先,松林的构建使用的是一种粗旷,甚至是粗糙的笔法,这种体现真实世界的方式使得这些树看起来越发“真实”。这单色调的画达到一种效果,好像这些松树画得比真正画出来的还要细得多。

    朱 锷 : “松林图”继承的是中国南宋水墨画传统,中国的水墨画在宋朝可以说是达到了顶峰,其成就可与欧洲文艺复兴相比。宋代绘画可分为两类,北宋风格与南宋风格。与北宋绘画中所见对大自然的精描细绘不同,南宋风格对空间之无垠的刻画是通过将“微妙”与“微弱”掺杂在一起,而避免对结构形式的任何细节描绘。用空把图像在纸上解放的技巧是南宋绘画的巅峰成就。毫不令人惊讶,长谷川等伯等伯的画具有与南宋画家梁楷(梁楷,1210-1269)的某种相似性。

    原研哉:长谷川等伯对空间和空惹人争议的展示在“松林图”中定了型。它故意避免细节描绘,以此传达树的生动形象,这一手段激发了观看者的想象。简言之,此画的粗糙性与对细节的忽略唤醒了我们的感官。

    朱 锷 :泼墨是与这种迅捷粗糙的毛笔运动有关的水墨画技巧之一。泼墨意在令观看者能想象那处于永恒变化着的大自然中的风景。简言之,它是想帮他们扩展想象。长谷川等伯的屏风画即是这类形象如何建构的绝佳范例。

    原研哉:其次,等伯的“松林图”似乎强调树之间的空间胜于树本身。也许我们该说那苦心经营的迷蒙雾气才是此画的主题,而非那些树。那些松树看起来不甚显眼,融入深深的白中。远非作为一种非存在状态,白色的空间显出站在所画表面背后那数不清的树。精妙厚重的空气中充满了一种微妙的运动,令观看者的感官在那空间中飘移。此画最重要之处即是其雾气唤起那无边无际的、飘浮着的想象力世界的方式。

    朱 锷 :一座神山用白色画在屏风左边,占据了其上右手部分的两段。用最白的白创造出空间感。在所画表面留下了空的空间。但也可以说山是藏在白雾后面。这里,周围的景色,从最近的到最远的景,都埋在雾蒙蒙的地里。除去其模糊,我们的感官被吸引到那白色空间,它们在那里前后摇摆。

    原研哉 :日本人高度重视绘画艺术中空的空间自相矛盾的表达。它帮他们发展出的想象能力远远超出了自然描绘的细节。长谷川等伯的“松林图”即是形成和传达这一审美趣味的原型之一。江户时期出现的《绘画技巧大全》中说,“当作为一种更大型式样的一部分来解释时,即使是白纸也可令人满意。”换句话讲,一处没画过的空间并不应被看成一处无信息区域:日本禅意境美学的基础就在那空的空间之中,上面建构着大量的意义。一种重要的沟通层次因而存在于我们称为“白”的维度内。

    朱 锷 : 空的状态因其可接受性之德而拥有一种成为的可能性。当我们望向一具空的容器,沟通机制即被启动。

    原研哉:此并非一种否定状态,而是拥有可被装满某物的能力。日本古代宗教神道崇拜大自然中的“八百万神”。但当我们从另一角度去看它,我们就能把它当作一种沟通技巧,一种遍邀来自各处的游荡之神的想象力来理解。那么,禅的基本是“拥抱空无”,就因为是“空的”,则总是存在着某物进入它的可能性。这种“可能”也是关键的。

    朱 锷 :沟通一般认为是要包含某种有意义的语言交换,而有些时候词语和内容却是不必要的:比如目光接触,就可以是一种分享思想和想法的很有效的方式。

    原研哉:以这种方式发送信息可能并不总是恰当的。但如果双方均通过其目光交换想法,就可理解为一种成功的沟通。我们所谓的沟通是一种通过某种媒介有效地引导内容,—即可理解信息的传送机制。而沟通并不仅以信号的交换开始或结束。若双方同时点头表示同意,则他们之间就建立起了联系。如果这样一种理解仅以目光接触来完成,故意避免了信号的编码和解码,那就可被认定为可能情况下最好的沟通。日本人将这种理想情况叫做“一次阿尔法和欧米加的呼吸”(a-un no kokyu)。日本的沟通系统常被批评为理解起来困难。有这么多话没说可能会使谈话显得模棱两可。例如,一句话的主语经常被去掉。而且,日本人倾向于使用根回和隐晦表示,这样的技巧在谈话中留下不明的东西。其实,日本的机制是通过在沉默中解决事情来达成共识的。通过这一机制达到公共共识是一种高度发达的集体沟通形式。人们很自然地承认,他们达到相互一致的方式是令人满意的。

    朱 锷 : 这种机制对于非日本人揣摩起来是极其困难的。

    原研哉:我对日本有意识使用空概念的根源的调查自然地吸引了我对室町时代中期东山文化的注意。茶禅中空的美学是在室町时代中期到桃山时代之间形成的。

    朱 锷 : 白与空是互相交织在一起的。空的空间的概念将此二者带到一起。白中有“空”,空中亦有“白”。

    原研哉:我希望大家能考察日本茶禅中对空的概念的把握。茶禅之美在其简洁。我手上的这个茶叶罐上涂着来自日本漆树的液体。其精致的曲面发出的柔光是由其周围所有光影的反射构成的,好像它里面的水已满溢到口沿。用来取茶的细长勺子的优雅外形永远能吸引我的注意。其结构性重点是简洁,似乎其竹节是刚从林中砍来的。其精致的工艺之美来自于自然与有意之间张力的平衡。

    朱 锷 : 简洁为什么如此富有力量?我想调查一下这件事情。

    原研哉:它与源自于对简洁美的发现的日本感性有关。在古代,人们在赋予物件意义和力量的装饰细节中发现了美。从铜器时代到日本绳纹王国的诞生,从中国文化史的绝大部分,到欧洲,到伊斯兰,到密宗佛教,人类都是通过给物加上复杂的纹饰来显示其力量。

    朱 锷 :也可以说,通过对体现在复杂样式中的集体力量的明白展现,人们之间与民族之间的团结才得以符号化地表达。

    原研哉:人类是群居动物,他们作为集体的一分子。因此从人类历史的最开始起,设计即被用于工具,而用品则是生产它们的族群中权力关系的表达。

    朱 锷 :类似的逻辑能说明中国的龙纹、伊斯兰的几何图样,以及巴洛克与洛可可风格的繁复细节,它们都代表着统治者的威严和国家文化的主导地位。

    原研哉 :可是后来,人们发现简洁的实用性,绝对权力的衰落带来了一种新型的“市民社会”,个人可以自由选择生活方式、居住地点以及工作。当此“现代”社会形成,一种新的压力被置于简单和最少的实用性之上。同时,现代人开始创造其自己的环境,其对于美和价值的感觉是基于实用性和资源最大化的观念。我们能理解这一历史文本中的实用性逻辑。不管怎样,在室町时代中期,早于欧洲现代化几个世纪,日本发现了简洁的价值。

    朱 锷 : 我们如何解释这一美学在日本的诞生呢?

    原研哉:也许我们该从室町时代的幕府将军足利义政(1436-1490),一个对美感觉敏锐的有教养的人开始。义政无疑受到了应仁之乱(1467-1477)中遭焚毁的文化用品的大规模损失的影响,他本人深深卷入此事件之中。目睹自古以来京都所滋养的文明由于人们愚蠢的欲望而化为灰烬他该是多么痛苦。代表着世代高超技艺的神殿与庙宇、饱含往昔伟大艺术家精美绘画之灿烂色彩的画卷、历史悠久的宗教与美学信仰等等全部消失了。实际上,应仁之乱中损失的文化宝藏远非今日所能想象。最终,义政将其幕府将军的宝座让给了儿子,自己则退隐到京都东部边界的低山地带。今日以银角(银阁寺,或简称银寺)著称的慈照寺是义政建于东山的别墅。他在那里平静地度过时光,沉浸在书法、绘画与茶道之中。

    朱 锷 : 可以把他看作是一个创造了一种以他所居住的地方,东山命名的新型文化的核心人物。

    原研哉:银阁寺的一角有一个美丽的房间,标示着一种极其平衡的压力。这就是Togudo,退隐的幕府将军度过他大半时光的书斋。榻榻米垫子不是像习惯上那样只铺地板的一部分,而是铺满整个房间。同仁斋是一个四块半垫子,大约七平方米的方形房间。墙是由障子(日本房屋用的纸糊木框)构成的,一对滑动纸屏风起到窗子的作用。当把门滑开时,花园即在眼前。有违棚,chodai左侧的架子,大概是用于书籍或装饰品这样的东西。右侧有另一对滑动门与走廊相连。伸出的屋檐投下的影子,布满走廊的暗影,滑动纸门透过的白光共同构成了日本空间建筑的原始主题之一。有了纸隔扇,屏风将房间分隔成两侧,我们可以看到今日称为日式房间,或和室的基本格局。这个单纯的空间,是日本茶禅室的原型。

    朱 锷 :也就是以“家”为名的,无印良品的那组海报上出现的茶禅室吧。

    原研哉 :对。茶禅道(wabicha)的创始人珠光(1423-1502)一定和义政在这个房间对谈过多次。珠光放弃了他对外国奢侈品的趣味,在朴素的wabi中发现了美。茶禅是在千利休(1522-1591)的时代集大成的。他的手法中简洁,平静而至高无上,由于简洁,令我们可以透过自己的感觉去想象,茶禅在其沟通力量、以及它们所启发的无数想法中是善于接纳的。这种简洁既是茶道中的概念性基础也是其理想。

    朱 锷 : 空,可以说是沟通过程的一个重要组成部分,因为我们的大脑会来填充缺失的东西。换句话讲,沟通与想法从空之中出现。

    原研哉 :像“沉思”、“构思”这样的思维活动并非从一个基础为零的 “思”的意识过程中产生,而是,我相信是从我们“问询”的潜意识冲动中萌生的。“问询”是基于“我思”—它把让我们大脑开始工作的空建立起来。

    朱 锷 : “沉默即雄辩”。这句话可能听起来自相矛盾,但在我们此时的谈话中,其反响在其最根本的意义上是可以理解的,沉默实际上保证了意义,它是沟通,以及智慧的必要部分。

    原研哉:空不仅指形式的简单、逻辑的复杂等等。空其实是提供了一个让我们的想象力自由发挥的空间,大大丰富了我们的感知力以及相互理解力,空就是这种潜力。

    朱 锷:人必须训练自己,建立经验,以及有效地运用这个概念,我在自己的设计中所努力的理想,就是实现一个将人的想象力唤醒的计划。

    原研哉 :一个创造性问题是种表达方式,它不要求确定的答案,这是因为它在自身内即包含了无数答案。

    朱 锷 :白的,空的,禅的,什么也没说,什么都说了。

     

  •     为什么我们周围的创新都陷入模仿的困局,一个原因就是我们在追求那些“框架”理论,即我们这里说过的模板化的创新思维。我们不缺各种“规划、布局、系统化、多功能化……”,唯独就没有“让我们就做一个很酷的东西吧,哪怕看上去像狗屎”(这也是一种浪漫主义)。目前我们见到更多的还是分析这分析那(facebook,sns),假象出一个宏伟的框架,最后做出来的还真是狗屎——当然是不酷的狗屎。这不是否定分析的价值,而是对模板化的创新思维的质问,要打破这个模板的禁锢,就是 Be Cool。

        从传统中的重谋轻技,到现在忽视这种看似偶然性的创造力,是否是因为我们的个体性一直被压抑这个原因呢?这里强调 Be Cool,并不是否定框架,而是因为前者的缺失使得后者被曲解,甚至缺陷掩盖了它的优势。更糟糕的是,“模板化思维”带入了 Be Cool 的过程中,我们学着去 Cool,但是这个 Cool 仍然不是从自我解放中滋生,不是基于性格,而是一种风格上的描摹,这样 Cool 就成了一个新的框架。这其中有积极的成分,但按着别人的脚印去走路,无论其中的积极成分发挥怎样大的作用,只能说“走路的姿势扭的很酷”。

  • Andrea Mocellin为奥迪设计的概念车欣赏。

  • 村田智明むらたちあき他推崇Behavior Design行为设计,设计产品不应从物品开始,应该从使用的角度去观察。使用者、時間、空間,三者都是產品設計時重要思考要素。使用者、时间、空间,三者都是产品设计时重要思考要素。設計師應洞察物存在的意義。设计师应洞察物存在的意义。他認為,如果他可以發現任何問題,則百分之八十的產品已經完成,只要在加上百分之二十的設計就足已完成產品。他认为,如果他可以发现任何问题,则百分之八十的产品已经完成,只要在加上百分之二十的设计就足已完成产品。

    行為設計 從體貼顧客發想 从体贴顾客发想

    「行為設計」时代来临,商品开发人员只有用心观察消费者的生活细节,才有可能推出符合使用者需求的产品。想想這些場景!想想这些场景!下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。下一场会议时间就快到了,眼前的客户却还没有走人的意思,想偷瞄一眼手表,却觉得有点失礼。如果有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?如果有一款表,可以让你不必偷瞄,就能看清楚时间,该有多好?

    穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但實驗證明,這樣的順序很難把衣服和褲子掛好在同一個衣架上;比較方便的方式,是把順序反過來,但一般人很少這麼做,因為上半身著衣、下半身未著褲,會讓人覺得不自在。穿着西装的男士,回家总是先脱西装外套,再脱裤子,但实验证明,这样的顺序很难把衣服和裤子挂好在同一个衣架上;比较方便的方式,是把顺序反过来,但一般人很少这么做,因为上半身着衣、下半身未着裤,会让人觉得不自在。有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?有没有厂商在设计衣架前就已为这个难题想到解决方案?

    來自日本的村田智明以上述兩個大家經常會遇到的問題,大力鼓吹「行為設計( Behavior Design )」觀念,希望產品開發人員在催生新產品前,就應先設想使用者在不同時間、空間的行為及使用介面等,才能開發出使用者真正需要的產品。来自日本的村田智明以上述两个大家经常会遇到的问题,大力鼓吹「行为设计( Behavior Design )」观念,希望产品开发人员在催生新产品前,就应先设想使用者在不同时间、空间的行为及使用介面等,才能开发出使用者真正需要的产品。

    村田智明認為,在生產過剩的消費文化當中,應該洞察「物」存在的意義,因此設立 HERS 實驗設計研究所,推動共同品牌共同行銷的運作模式,為日本中小企業創立嶄新的事業模式。村田智明认为,在生产过剩的消费文化当中,应该洞察「物」存在的意义,因此设立 HERS 实验设计研究所,推动共同品牌共同行销的运作模式,为日本中小企业创立崭新的事业模式。 「 METAPHYS 」就是在此理念下,結合理念相同的企業,協力合作創造出的品牌。 「 METAPHYS 」就是在此理念下,结合理念相同的企业,协力合作创造出的品牌。

    從使用行為中找問題 从使用行为中找问题
    村田智明表示, METAPHYS 的商品,都運用「行為設計」追根究柢檢視物品本身根源的商品開發手法。 村田智明表示, METAPHYS 的商品,都运用「行为设计」追根究柢检视物品本身根源的商品开发手法。例如因為發現兩個插孔的插座,不夠使用,便設計出八孔插座,且只要電量負荷過重,就會發出燈號警告,提醒使用者。例如因为发现两个插孔的插座,不够使用,便设计出八孔插座,且只要电量负荷过重,就会发出灯号警告,提醒使用者。

    「行為設計」的特色,包括分析使用者的心理行為,在容易忽略的問題點中,找尋商品開發的線索,並在特定狀況下,從使用者行為中找到問題點,在商品設計時,著手解決問題點。「行为设计」的特色,包括分析使用者的心理行为,在容易忽略的问题点中,找寻商品开发的线索,并在特定状况下,从使用者行为中找到问题点,在商品设计时,着手解决问题点。

    介面思考導引設計走向 介面思考导引设计走向
    村田智明在開發商品前,非常重視介面的思考。村田智明在开发商品前,非常重视介面的思考。他認為,過去提到介面,大家想到的是電腦與人,或電腦與電腦間的相關性,鍵盤、螢幕、滑鼠等都是介面;但現在觀念變了,東西與東西間的關係已不同,介面也跟著不同。他认为,过去提到介面,大家想到的是电脑与人,或电脑与电脑间的相关性,键盘、萤幕、滑鼠等都是介面;但现在观念变了,东西与东西间的关系已不同,介面也跟着不同。例如科技的進步,使得很多東西可以放在一個晶片裡,「複合型介面」將是未來設計的走向,從事設計、商品開發的人,都必須重新思考「介面」這件事。例如科技的进步,使得很多东西可以放在一个晶片里,「复合型介面」将是未来设计的走向,从事设计、商品开发的人,都必须重新思考「介面」这件事。
    他舉例說,人與白飯之間的介面,是筷子或湯匙,但人與義大利麵之間的介面,卻是叉子或湯匙,顯示商品改變,使用者的介面就不同;此外,對不同民族來說,和咖哩飯之間的介面是手,也可能是湯匙。他举例说,人与白饭之间的介面,是筷子或汤匙,但人与义大利面之间的介面,却是叉子或汤匙,显示商品改变,使用者的介面就不同;此外,对不同民族来说,和咖喱饭之间的介面是手,也可能是汤匙。所以,消費者不同,介面也會跟著不同。所以,消费者不同,介面也会跟着不同。

    人時地商品開發三要素 人时地商品开发三要素
    「使用者、時間及空間,三個因素一改變,解決方案就不同的。」村田智明強調,產品開發絕對不能忽略這三大因素。「使用者、时间及空间,三个因素一改变,解决方案就不同的。」村田智明强调,产品开发绝对不能忽略这三大因素。

    「一開始就做產品是不對的,前端考慮應占產品開發時間的 90% 。」他認為,過去的產品設計通常只考慮形式及顏色,但現在必須重視使用者在什麼情況下使用、如何使用、使用多久、在使用的時間軸裡發生了什麼事。「一开始就做产品是不对的,前端考虑应占产品开发时间的 90% 。」他认为,过去的产品设计通常只考虑形式及颜色,但现在必须重视使用者在什么情况下使用、如何使用、使用多久、在使用的时间轴里发生了什么事。重視時間構面,也會讓商品開發人員設想未來,有助環保產品的開發。重视时间构面,也会让商品开发人员设想未来,有助环保产品的开发。

    「行為設計時代已經來臨!」村田智明希望透過 METAPHYS 事業模式,積極推動此觀念。 「行为设计时代已经来临!」村田智明希望透过 METAPHYS 事业模式,积极推动此观念。
    想要參與 METAPHYS 的企業,多半希望由 B2B 轉型成 B2C 、開發附加價值型商品;或者希望加入 METAPHYS 行銷平台,參與高層次行銷通路。 想要参与 METAPHYS 的企业,多半希望由 B2B 转型成 B2C 、开发附加价值型商品;或者希望加入 METAPHYS 行销平台,参与高层次行销通路。 METAPHYS 對合作企業要求的條件,是需擁有核心競力,並有實現 METAPHYS 企劃商品的技術能力。 METAPHYS 对合作企业要求的条件,是需拥有核心竞力,并有实现 METAPHYS 企划商品的技术能力。

    METAPHYS 提供兩個資料庫的配對,一是累積各式企畫與設計案的 HERS Design Bank ,一是 METAPHYS 資料庫,內建參與企業、 METAPHYS 商品流通,以及對 META-PHYS 有興趣的廠商的資料。 METAPHYS 提供两个资料库的配对,一是累积各式企画与设计案的 HERS Design Bank ,一是 METAPHYS 资料库,内建参与企业、 METAPHYS 商品流通,以及对 META-PHYS 有兴趣的厂商的资料。透過資料庫的運用,實現企業與設計的最適組合。透过资料库的运用,实现企业与设计的最适组合。

    對有心提高設計品質、開發真正符合消費者需求產品的企業,分析使用者行為的商品開發理念及「團體力量大」的運作模式,或許值得參考。对有心提高设计品质、开发真正符合消费者需求产品的企业,分析使用者行为的商品开发理念及「团体力量大」的运作模式,或许值得参考。

  • 2009-05-21

    四种设计师

    四种设计师
     
    一个优秀的设计团队可能同时需要以下四种类型的设计师,想想你是哪一种,或你身边的设计师是哪一种? Michael Roller 绘制:

    垂直坐标上面是领导者或管理者,下面是跟随者或奋斗在一线的设计师。水平坐标左边是综合分析能力,右边是细节分析能力。这样四个象限的设计师分别是:

    传教士(左上):通常这种人有能力带领团队开创一个新产业或颠覆一个已有的产业。他有很强的创新和综合分析能力,不仅在用户价值层面,在商业模式层面上也有独到的见解。

    指挥家(右上):能带领一个团队,关注到每个成员每一个细节的设计,设计的产品通常能持续地在市场上占有领先地位,管理能力几乎无懈可击。

    梦想家(左下):通常这种人可以称为新产品之父,有很强的综合分析能力,总能比别人先想一步,经常有意想不到的设计新概念。

    手术师(右下):某个领域的专家,能具体分析细节,提供很好的解决方案,比如优秀的交互设计师或视觉设计师。

  • 標題:《什么也没说》

     

    谈话人 :原研哉,朱锷

    谈话时间 : 2009年3月23日

    谈话地點 :日本东京银座

     

    朱 锷 :我曾听到有些人把你的设计样式,视为“禅思”的一种。

    原研哉 :你怎么看呢?

    朱 锷 :近来你一直在强调“白”,我也读了《白》,有意思的是,我在读的过程中,脑子里不断闪现出来的是“负建筑”,“负”是示弱,是以退为进,“白”是归零,是清空,“负”和“白”都是激战前一刹那的宁静,那一刻的空气其实是极具紧张感的,“地平线”那张海报就是个明证。“禅”看起来很平静,其实很有张力的,“禅”是一种要讲耐力的抵抗,态度很温柔,意志却很决绝。

    原研哉 :你是看懂了的,“禅”以抑制为美。

    朱 锷 : “白”也好,“负”也好,“禅”也一样,其实都是一种对待 “环境”和“条件”的态度。

    原研哉 :“禅”是一种关系,是一个容器。

     

    朱 锷 :白是一种特别不寻常的颜色,是无色,更是“空”。

    原研哉 :白的获得,既可通过混合光谱中的所有颜色,也可通过去掉墨与其它所有颜料。简言之,白同时是“全色”和“无色”。白这种能够“脱离颜色”的颜色身份使得它非常特殊。不仅白的质地可以强有力地突出物体的材质,白还能包含ma(时间和空间的一种间断)和yohaku(空白)这样的时间与空间原则,抑或是无有、零这样的抽象概念。显然,这些属性与白成为一种时尚消费色无关,它们也不适合作为有关颜色的理论探讨的话题,它们亦无法在传统日本色的谱系内得到充分的讨论。沉思于白的这些方面倒是能引发一连串的疑问。如果白不仅只是一种颜色,我更把它理解为能起到一种设计或表达概念的作用。

    朱 锷 :“白” 与 “空”(utsu)一样,应该是你在试图抓住沟通的本质时思考的一些概念。

    原研哉 :世界就像一场能想象到各种颜色的盛宴。树木的新鲜、水面的闪光、水果的浓色、篝火的闪亮,这些颜色中的任何一种对我来说都是亲切的,而经过长期的时间,这些生命混合在一起却变成混沌的灰色。在秋天,绿叶变成绯红与金黄,结果却是凋零后“归于尘土”。混沌并不就意味着死亡,它充满了能量,并将再次孕育出崭新的颜色。我要将白放入演化着的生命形式的王国,白是从混沌的中心产生的最独一无二与鲜明的形象,它与混合原则相对抗,以打破那将一切都拉向灰色的引力来揭示其自身,白是这一独特性最极端的例子,它不是一种混合的实体。它根本就不是一种颜色,是一种态度。白存在于生命的周围,漂白的尸骨将我们与死亡相联,奶和蛋的白,又对我们述说着生命。母乳的哺育对于所有的哺乳动物来说都是一种重要行为,一种将生命的能量从父母传递给子女的方式。无论是动物还是人类,乳汁都是白色的,奶的味道就是乳白的味道,我觉得特别有意思的是:这种从乳房中流出的带来生命的汁液,其颜色是白的。

    大多数蛋是白色的,无论下这些蛋的鸟是什么颜色。白鸟下白蛋,蓝鸟也是,黑鸟也是,蛇也是,甚至鳄鱼也是。真正的生命居于此白之中。蛋壳就像是一种膜,构成了此世与彼世间的边界。当其破裂,出来的就不再是白的,这不就是新生命开始走向混沌的时刻吗?

    当白从无尽的混沌中出现,它成为了信息,也就是生命。混沌是“场所”,白是“人物”,人物从场所出现的过程就是“创造”。

     

    朱 锷 :在某些情况下,白表示“空”,白可以从“无色”转化为一个“无存”的符号。

    原研哉 :但空并不意味着“没东西”或“没能量”。在很多情况下,其实它指的是一种状态, 将来可能会被内容填满。在此假设基础上,白的应用即能创造一种沟通交流的强大能量。创造性的头脑,简单来说,不会将一只空碗无价值,而是视之为存在于一种暂时状态之中,等待着终将去填充它的内容。这种创造性的看法将力量灌注到空里面。空白,或“空”与白色之间的深层关系通过这一沟通过程建立起来。对了,你知道长谷川等伯吗?

     

    朱 锷 :我知道日本有个叫长谷川等伯(1539-1610)的画家,画了了一幅非常有名的屏风画,叫“松林图”。

    原研哉 : 在这件作品中,我们其实可发现许多白与空多样的应用。首先,松林的构建使用的是一种粗旷,甚至是粗糙的笔法,这种体现真实世界的方式使得这些树看起来越发“真实”。这单色调的画达到一种效果,好像这些松树画得比真正画出来的还要细得多。

    朱 锷 : “松林图”继承的是中国南宋水墨画传统,中国的水墨画在宋朝可以说是达到了顶峰,其成就可与欧洲文艺复兴相比。宋代绘画可分为两类,北宋风格与南宋风格。与北宋绘画中所见对大自然的精描细绘不同,南宋风格对空间之无垠的刻画是通过将“微妙”与“微弱”掺杂在一起,而避免对结构形式的任何细节描绘。用空把图像在纸上解放的技巧是南宋绘画的巅峰成就。毫不令人惊讶,长谷川等伯等伯的画具有与南宋画家梁楷(梁楷,1210-1269)的某种相似性。

    原研哉 :长谷川等伯对空间和空惹人争议的展示在“松林图”中定了型。它故意避免细节描绘,以此传达树的生动形象,这一手段激发了观看者的想象。简言之,此画的粗糙性与对细节的忽略唤醒了我们的感官。

    朱 锷 : 泼墨是与这种迅捷粗糙的毛笔运动有关的水墨画技巧之一。泼墨意在令观看者能想象那处于永恒变化着的大自然中的风景。简言之,它是想帮他们扩展想象。长谷川等伯的屏风画即是这类形象如何建构的绝佳范例。

    原研哉 :其次,等伯的“松林图”似乎强调树之间的空间胜于树本身。也许我们该说那苦心经营的迷蒙雾气才是此画的主题,而非那些树。那些松树看起来不甚显眼,融入深深的白中。远非作为一种非存在状态,白色的空间显出站在所画表面背后那数不清的树。精妙厚重的空气中充满了一种微妙的运动,令观看者的感官在那空间中飘移。此画最重要之处即是其雾气唤起那无边无际的、飘浮着的想象力世界的方式。

    朱 锷 : 一座神山用白色画在屏风左边,占据了其上右手部分的两段。用最白的白创造出空间感。在所画表面留下了空的空间。但也可以说山是藏在白雾后面。这里,周围的景色,从最近的到最远的景,都埋在雾蒙蒙的地里。除去其模糊,我们的感官被吸引到那白色空间,它们在那里前后摇摆。

    原研哉 :日本人高度重视绘画艺术中空的空间自相矛盾的表达。它帮他们发展出的想象能力远远超出了自然描绘的细节。长谷川等伯的“松林图”即是形成和传达这一审美趣味的原型之一。江户时期出现的《绘画技巧大全》中说,“当作为一种更大型式样的一部分来解释时,即使是白纸也可令人满意。”换句话讲,一处没画过的空间并不应被看成一处无信息区域:日本禅意境美学的基础就在那空的空间之中,上面建构着大量的意义。一种重要的沟通层次因而存在于我们称为“白”的维度内。

    朱 锷 : 空的状态因其可接受性之德而拥有一种成为的可能性。当我们望向一具空的容器,沟通机制即被启动。

    原研哉 :此并非一种否定状态,而是拥有可被装满某物的能力。日本古代宗教神道崇拜大自然中的“八百万神”。但当我们从另一角度去看它,我们就能把它当作一种沟通技巧,一种遍邀来自各处的游荡之神的想象力来理解。那么,禅的基本是“拥抱空无”,就因为是“空的”,则总是存在着某物进入它的可能性。这种“可能”也是关键的。

    朱 锷 : 沟通一般认为是要包含某种有意义的语言交换,而有些时候词语和内容却是不必要的:比如目光接触,就可以是一种分享思想和想法的很有效的方式。

    原研哉 :以这种方式发送信息可能并不总是恰当的。但如果双方均通过其目光交换想法,就可理解为一种成功的沟通。我们所谓的沟通是一种通过某种媒介有效地引导内容,—即可理解信息的传送机制。而沟通并不仅以信号的交换开始或结束。若双方同时点头表示同意,则他们之间就建立起了联系。如果这样一种理解仅以目光接触来完成,故意避免了信号的编码和解码,那就可被认定为可能情况下最好的沟通。日本人将这种理想情况叫做“一次阿尔法和欧米加的呼吸”(a-un no kokyu)。 日本的沟通系统常被批评为理解起来困难。有这么多话没说可能会使谈话显得模棱两可。例如,一句话的主语经常被去掉。而且,日本人倾向于使用根回和隐晦表示,这样的技巧在谈话中留下不明的东西。 其实,日本的机制是通过在沉默中解决事情来达成共识的。通过这一机制达到公共共识是一种高度发达的集体沟通形式。人们很自然地承认,他们达到相互一致的方式是令人满意的。

    朱 锷 : 这种机制对于非日本人揣摩起来是极其困难的。

    原研哉 :我对日本有意识使用空概念的根源的调查自然地吸引了我对室町时代中期东山文化的注意。茶禅中空的美学是在室町时代中期到桃山时代之间形成的。

    朱 锷 : 白与空是互相交织在一起的。空的空间的概念将此二者带到一起。白中有“空”,空中亦有“白”。

    原研哉 :我希望大家能考察日本茶禅中对空的概念的把握。茶禅之美在其简洁。我手上的这个茶叶罐上涂着来自日本漆树的液体。其精致的曲面发出的柔光是由其周围所有光影的反射构成的,好像它里面的水已满溢到口沿。用来取茶的细长勺子的优雅外形永远能吸引我的注意。其结构性重点是简洁,似乎其竹节是刚从林中砍来的。其精致的工艺之美来自于自然与有意之间张力的平衡。

    朱 锷 : 简洁为什么如此富有力量?我想调查一下这件事情。

    原研哉 :它与源自于对简洁美的发现的日本感性有关。在古代,人们在赋予物件意义和力量的装饰细节中发现了美。从铜器时代到日本绳纹王国的诞生,从中国文化史的绝大部分,到欧洲,到伊斯兰,到密宗佛教,人类都是通过给物加上复杂的纹饰来显示其力量。

    朱 锷 :也可以说,通过对体现在复杂样式中的集体力量的明白展现,人们之间与民族之间的团结才得以符号化地表达。

    原研哉 :人类是群居动物,他们作为集体的一分子。因此从人类历史的最开始起,设计即被用于工具,而用品则是生产它们的族群中权力关系的表达。

    朱 锷 : 类似的逻辑能说明中国的龙纹、伊斯兰的几何图样,以及巴洛克与洛可可风格的繁复细节,它们都代表着统治者的威严和国家文化的主导地位。

    原研哉 :可是后来,人们发现简洁的实用性,绝对权力的衰落带来了一种新型的“市民社会”,个人可以自由选择生活方式、居住地点以及工作。当此“现代”社会形成,一种新的压力被置于简单和最少的实用性之上。同时,现代人开始创造其自己的环境,其对于美和价值的感觉是基于实用性和资源最大化的观念。我们能理解这一历史文本中的实用性逻辑。不管怎样,在室町时代中期,早于欧洲现代化几个世纪,日本发现了简洁的价值。

    朱 锷 : 我们如何解释这一美学在日本的诞生呢?

    原研哉 :也许我们该从室町时代的幕府将军足利义政(1436-1490),一个对美感觉敏锐的有教养的人开始。义政无疑受到了应仁之乱(1467-1477)中遭焚毁的文化用品的大规模损失的影响,他本人深深卷入此事件之中。目睹自古以来京都所滋养的文明由于人们愚蠢的欲望而化为灰烬他该是多么痛苦。代表着世代高超技艺的神殿与庙宇、饱含往昔伟大艺术家精美绘画之灿烂色彩的画卷、历史悠久的宗教与美学信仰等等全部消失了。实际上,应仁之乱中损失的文化宝藏远非今日所能想象。最终,义政将其幕府将军的宝座让给了儿子,自己则退隐到京都东部边界的低山地带。今日以银角(银阁寺,或简称银寺)著称的慈照寺是义政建于东山的别墅。他在那里平静地度过时光,沉浸在书法、绘画与茶道之中。

    朱 锷 : 可以把他看作是一个创造了一种以他所居住的地方,东山命名的新型文化的核心人物。

    原研哉 :银阁寺的一角有一个美丽的房间,标示着一种极其平衡的压力。这就是Togudo,退隐的幕府将军度过他大半时光的书斋。榻榻米垫子不是像习惯上那样只铺地板的一部分,而是铺满整个房间。同仁斋是一个四块半垫子,大约七平方米的方形房间。墙是由障子(日本房屋用的纸糊木框)构成的,一对滑动纸屏风起到窗子的作用。当把门滑开时,花园即在眼前。有违棚,chodai左侧的架子,大概是用于书籍或装饰品这样的东西。右侧有另一对滑动门与走廊相连。伸出的屋檐投下的影子,布满走廊的暗影,滑动纸门透过的白光共同构成了日本空间建筑的原始主题之一。有了纸隔扇,屏风将房间分隔成两侧,我们可以看到今日称为日式房间,或和室的基本格局。这个单纯的空间,是日本茶禅室的原型。

    朱 锷 :也就是以“家”为名的,无印良品的那组海报上出现的茶禅室吧。

    原研哉 : 对。茶禅道(wabicha)的创始人珠光(1423-1502)一定和义政在这个房间对谈过多次。珠光放弃了他对外国奢侈品的趣味,在朴素的wabi中发现了美。 茶禅是在千利休(1522-1591)的时代集大成的。他的手法中简洁,平静而至高无上,由于简洁,令我们可以透过自己的感觉去想象,茶禅在其沟通力量、以及它们所启发的无数想法中是善于接纳的。这种简洁既是茶道中的概念性基础也是其理想。

    朱 锷 : 空,可以说是沟通过程的一个重要组成部分,因为我们的大脑会来填充缺失的东西。换句话讲,沟通与想法从空之中出现。

    原研哉 :像“沉思”、“构思”这样的思维活动并非从一个基础为零的 “思”的意识过程中产生,而是,我相信是从我们“问询”的潜意识冲动中萌生的。“问询”是基于“我思”—它把让我们大脑开始工作的空建立起来。

    朱 锷 : “沉默即雄辩”。这句话可能听起来自相矛盾,但在我们此时的谈话中,其反响在其最根本的意义上是可以理解的, 沉默实际上保证了意义,它是沟通,以及智慧的必要部分。

    原研哉 :空不仅指形式的简单、逻辑的复杂等等。空其实是提供了一个让我们的想象力自由发挥的空间,大大丰富了我们的感知力以及相互理解力,空就是这种潜力。

    朱 锷 :人必须训练自己,建立经验,以及有效地运用这个概念,我在自己的设计中所努力的理想,就是实现一个将人的想象力唤醒的计划。

    原研哉 :一个创造性问题是种表达方式,它不要求确定的答案,这是因为它在自身内即包含了无数答案。

    朱 锷 :白的,空的,禅的,什么也没说,什么都说了。

  •   1. Never engage in an argument or oppose the person who holds your cheque; he/she is probably more concerned about the outcome of your design than yourself.
      永不与付款给你的人争论或对抗,他/她们肯定比你更关心设计后的结果。

      2. Things are not design oriented; your design will first and foremost be used to deliver a message to the market for your client, before it is an item of personal artistic expression_r.
      作品并非设计主导的,在为艺术家表达自己之前,你的设计首先及主要为你的客户用于传递一个市场信息。

      3. Communicate patiently with your clients. Remember, they are not designers, so use their language to get your idea across.
      要有耐性和你的客户沟通。紧记他们并非设计师,故须用他们的语言来阐述你的观点。

      4. I believe there is meaning and a story behind your designs and works, but if you don't put effort into telling me, how will I fully understand?
      我相信每个你的设计和作品背后都有一个意思和故事,但你不用心去说明,我又如何可完全明白呢?

      5. Respect the deadline; meeting it improves your credibility and will impact your career development.
      尊重期限时间,做到将可改善你的可信任度和增进你的事业发展。

      6. People prefer to talk to someone who is presentable, meaning clean and tidy. Stylish doesn't have to mean unclean and untidy, do you catch my drift?
      人们喜欢与注重外型的人倾谈,意思是清洁及整齐。型格并非是肮脏及混乱,你能领略我的意思吗?

      7. Punctuality is important, it is important to anyone who is professional, which includes designers.
      守时是十分重要的,特别是专业人员,专业人员包括设计师。

      8. Never get angry during the price negotiation process, it's just business and nothing to do with insulting your work. There is no reason for them to do so anyway, if you really think about it.
      不要在讨论价钱过程中动怒,这只是商业而己,他们并非在羞辱你的作品。你要知道,他们并没有任何理由去做此事的。

      9. Your reputation can be proved by business references or winning awards. Don't forget to win more awards, because it is what customers believe in.
      你的名气是来自商业推介或获取奖项。不要忘记去获取更多奖项,它会使顾客更相信你。

      10. Never, ever, attempt to copy others' designs for any reason at all. It is a death sentence to any designer.
      无论任何理由,永不要企图抄袭别人的设计。这会是任何设计师死亡之路。

  • 钱竹:谢谢松井社长的演讲,他和我们分享了金融危机下如何应对的一些策略,下面我们要请的是日本的设计大师深泽直人先生,深泽直人1998年从美国就旧金山回到了处在金融危机时期回到了日本,深泽直人先生是非常有名的设计师,他在美国的时候,是和IDEO这样一家非常有名的设计公司里面工作,他刚刚开始工作的时候,这家公司只有八个人,后来和他一起成长的公司,成为全球一个非常有名的设计公司,有450个人,也遍及全世界,那么从1998年深泽直人回到了,当时是处在金融危机后期的日本。

        刚才松井社长也介绍了涉及很多的工业产品,包括MUJI里面最畅销的CD机,深泽直人在设计方面的能力非常的强大,他善于创造品牌,以及人文价值,他可以将这个品牌和价值高度统一起来,并且他的设计具有一种魔力,就是让一个新的品牌,就是怎么样跻身像火箭般的速度,跻身到大品牌的行列,所以今天的论坛也非常荣幸地请到深泽直人先生,深泽直人先生为我们演讲的题目是设计中的必然性,我们下面就有请深泽直人先生为我们大家来做演讲。

        深泽直人:大家好!我并不是时尚的设计师,我是产业设计师,工业设计师,在这个领域工作,我叫深泽直人,刚才松井会长无神的情况做了一个介绍,我迄今为止也做了很多无印公司的工作。今天我既是无印产品的设计师,从这个角度来发言,同时,我也作为一个产业领域的设计人员,向大家做一个介绍。

        今后全球各个领域会发生很大的变化,我讲的这个设计会在这个变化当中发挥很大的作用,可能有一些话题会比较难,理解起来会比较难。本来我是不应该在这种公共场合露面的,因为我是一个无印公司的设计师,有很多地方是应该保密的,但是我受到大家的邀请,今天破例给大家做一个演讲,给我的题目是设计中的必然性。

        我首先在进入正题之前,讲一下整个世界背景发生的各种各样的变化。中国在整个全球的设计当中肯定会成为一个核心的力量,为什么这样说呢?因为现在在全球所有的东西都在中国生产、制造,所以在中国已经有在生产制造方面的智慧,积累了很多这方面的智慧和经验。但是最近发生了经济危机、金融危机,也就是说我们整个全球的泡沫太大了,所以才会发生这样的情况,我们患了肥胖症,生产的东西太多了,所以我们需要瘦身,正是在这样的一个条件之下,爆发了危机。

        那么在这样的一个背景之下,我们作为设计师就需要慎重地来考虑我们的工作,考虑今后的走向。有一个词语叫做自然而然,这个自然而然就这样了,这个就是说实际上是不受你设计师的想法的左右的一个意思。就是自然而然地出来的这种东西,我就想这就是我的设计理念,我想做这样的一个东西,这也是无印公司的一个理念。

        也就是设计师不是我自己去创造什么,不是去创造一个品牌、创造一个标识,不是这样的,而是自然而然它就应该这么样的一个东西,我是一个助推力而已,我推动了一下。有一些非常有才能的设计师,就是靠设计师本人去设计的这样的时代已经结束了,因为现在东西、商品、产品这么多,已经饱和了,这个时候我们需要从周围的环境、周围的状况来去仔细观察之后,来找出你要做的产品的一个轮廓,绘画出这种轮廓,设计出这种轮廓。我们叫生态设计。也就是说它跟我们生活是密切相关的,在我们生活当中自然而然产生的一种东西,我们所制造的东西、设计的东西和我们的环境是一体的就是天人合一的东西。我想做的就是说我一个作为一个设计师,在这个产品当中完全感觉不到我的存在,我想创造的就是这样的一个东西,比如这样的一个挂衣架,钉一个钉子就可以挂衣服。

        半年以前在法国的一个画廊我们进行,是我们的一个展品进行展览,价格非常高,大家可以看,就这么一个板,用钉子钉在墙上就是一个挂衣架。很自然的,这个东西谁看了都能知道它是挂衣服的,那么这个钉子它是完全化一性的,所有的钉子都是在一排而且做得非常好,就是设计师的影子完全没有在里面。无印的它的理念就是不设计,不设计就是设计。这个也就是去寻找一个必然的姿态。

        现在有很多人他们认为设计会给人们的心灵带来刺激,时装可能是这样的,时尚可能是这样的一个概念,会给大家一种刺激,会给你们的精神、你们的心理带来一种刺激,但是我们所做的这个日常生活当中所用的产品,就是说使用的人感觉不出你使用的东西是什么,是自然而然的使用的一种东西。过去的这种音响设备认为它是听音乐的一个道具,现在这是一个CD播放器,放在厨房,像一个排风扇似的,把这样的一个设计理念放进去的,这个产品也是感觉不到设计师的存在,他的理念是一个很自然的东西,这是空气清洁器,它的形状大家都看到过,是挂在墙上的,就是说过去都有过的,并不是一个新的东西,可是这种东西我们可以把它作为一个新产品推出来,以前是一个天窗,现在等于是一个空气清洁器,现在又是一个新产品,是碎纸机,以前我们有一个产品是垃圾箱,我们以前其它的企业,它们都是要重新设计一个碎纸器,但是我们无印想的是用原有的垃圾箱,在它的上面加一层东西不就是可以成碎纸机了吗?就是使用已有的产品加一些点子就可以了。

        很多东西它是用设计来创造产品,但是我们不是,我们就是让已有的东西来发挥它的作用,而这种自然而然的东西,实际上对于大家来说,对于日常生活当中的人来说是很自然的,比如说这个椅子,这张床,也可以当成床头柜,也可以睡觉,也可以当椅子,所以它这个椅子的形状和床头柜的形状合二为一了。就是使用的人它可以自然而然地根据他的使用用途来用我们这个产品。

        大家再看这个产品,这是我们拿手表带在车站,我们给它这样,在车站里面我们把这个手表给它拿起来,在这儿看一下,好像看见的是像车站里面的钟表似的,我们把这个手表带把它做成一种设计,在家里挂的挂钟,我们在后面加一个表带,这个实际上是我们平时都用的一种设计的一个小点子,稍微一改就可以给大家一个全新的感觉。我们生产了很多在日常生活当中会自然而然产生的一些产品,作为我个人的一个设计,我称为叫“原型”,是一个心理学家所用的词语,就是在人们的内心深处拥有的,这个原型是由卡尔?古塔斯塔夫?荣格提出的,从一个单词一个词语汇当中,大家可以想像各种各样的实行不论是无印还是我的个人设计,都要寻找这样的原型,无印良品,它并不是一个独立的品牌,它是一个全球性的品牌,走向各个国家都适用的。

        和无印良品公司的这种理念非常相近的一家公司,德国的一家公司也是这样的,它们用四年的时间设计了这个产品。它和无印良品虽然不一样,但是它的理念是非常相近的,会让你有一个全新的感觉,还有一个LAMI的笔,也是德国制的,这个断面是三角形的,这也是他们最近设计出来的,是五欧元左右非常便宜的一个根笔。这也是一个圆形,也就是说你会找到在什么地方可能会有它的影子,会有这样的影子在你的心里,而且它的里面的芯跟它是不分开的,实际上大家每个人心里都想过的这么一个东西,连为一体这样的一个笔。

        作为我自己,我认为我能接触到的东西,或者说能接触到的所有的东西,我都愿意去设计,所以我觉得设计就是一种触摸,接触,用眼睛去看这件事情确实是对设计而言是重要的事情,但是,我认为是用眼去触摸,在我们的生活当中,用眼睛去触摸,应该是这样说更恰当。因为这看是一个非常下意识的,是有意识地去做的,但是你去接触是你无意识当中所进行的一项行为。

        如果手不能去接触到的东西,比如说是一个建筑或者说是谁穿的一件,是一件东西,一件很好看的时尚的衣服,这个可能是你用手不能去触摸,但是你可以用眼睛去接触。那么作为一个设计家要做的一件事情,要让这个边边角角都能够有所形状,这是最难的,像松下这个脱水系统,它的设计非常的简单,几乎看起来是没有任何的设计的,但是这个浴缸是在边边角角的地方都渗透了工业设计的细致的理念,正是因为在这方面它做得非常好,所以这一款浴缸销售得非常好,一般的用户他们会很关注,也许有人会说一般消费者怎么会懂得这么细致的地方,他们怎么懂呢?其实不是这样的。我们正是在这样的细致的地方可以让用户去感受到这个产品不同于一般的优良的品质,我想这一点对于中国而言,中国制造业而言也应该是一个很重要的因素。

        大家看到这些图片,也许大家不明白到底哪个地方它的创意比较新,但是你可以感觉到它是很好的东西,很棒的,与众不同的地方,我想大家能够感受到这一点,这就是这个设计的优点所在,即使是这样的一个水龙头,包括熔接、焊接的地方,这种光洁的这种无缝的这种感觉。给人的这种感觉都能够给他带来很好的销量,我们已经用实际的销售行为证明了这一点,无印良品正是在这些方面进行努力。因此在这个角度上,无印有很多东西是我参与设计了,那么在设计这个思想上面来看的话,那么它和其他的东西有一些是共同的,但是在同时,我们也创建出我们自己的原型,我们将原型的设计理念贯彻到边边角角的地方。如果要问一个人说你想要什么样的设计,他可能被你这么一问,他可能不能立即回答,一般来讲,他都很难以回答我要的是这样这样这样的设计,但是很可能有一天他遇到了一个设计,遇到了一个东西,这个时候他就会说:“啊,我要的正是这样的一个东西。”当他遇到心怡的产品的时候,他就知道他想要为有这样的现象,他遇到他想要的东西的时候,他会发自内心说他想要的就是这样的一个东西我认为在这个东西,实际地被推出来之前人的内心都有一种渴望,有一种对共通的需求的这样的一种渴望,有一种自己内心的原型,对原型的渴望。就是说很多人不是因为这个东西设计得很好,所以他去用,他就去买,这是一个例子,这是一块玻璃,他把这块玻璃当镜子用,也许你会问这是什么,大家会问这张图片他所照的是什么,这个只是地铁的一扇门,但是这个先生没有意识到,这个时候的玻璃已经成为了一面镜子。他设计的时候并没有把它设计成镜子,但是没有镜子的前提之下你就知道了,原来这个玻璃还有这样的功能,你可以发现这个功能,比如说这个女孩,她两手都腾不出手的时候,自然用两腿夹住了雨伞,这个伞架就是这样的一个理念。大家都很清楚,如果有这样的伞架在这里的时候,很多人很自然地就会把伞插在这个当中,这个伞就不会倒了。所以你不要有意地去设计一个伞架,你只要在你的玄关这个地方开一条沟,也就是说不是我们先有一样东西才有这个用途,是因为我们有这样的一个行动,有这样的一个需求所以才要这样的一个东西。

        环境,就是这样,它是不停地给我们提供一个价值的存在,那么这个价值,美国有一个心理学家吉普斯,生物人体生物学家,他说人可以很自然地从大自然当中寻找你需要的价值,瑞典有一家公司根据他的提示采用这种圆木创建了各种各样的家具,也就是说环境决定了人们的行为。我们很多的行为是由环境而决定的,几乎所有的认不是用自己,很多人认为自己是用自己的意志去行动的,但是并不是这样的,大家看这个图,这个牛奶,这个包装,就扔在了栅栏上面,为什么?因为这个栅栏它所提供的这种四四方方的形状正好和人们手里拿的牛奶盒子的形状很吻合,这个行为不由你去有意地去做的,而是正好被这个栅栏的形状所吸引了,也就是说不同的地面,铺着地毯的地面铺着圆木的地面,它会决定你走路的方式,而不是你有意识要怎样走路,而是你到了这个环境当中,你会下意识地采取这样的一个行动,这是一个很不好的例子。

        盲文,上面有盲文,但是一点点地凸出来的,很多人把它当做烟灰缸,它是一个很不好的例子,其实像人也是动物,这个动物本身有一种功能,有一种本能很好地去寻找环境,这个点点点的地方很适合去当烟灰缸,这个行为怎么样呢?这也是一个不好的行为,但是自行车的前面的篮子当中,大家就不自觉地就扔了,因为它太像一个垃圾罐了恩。

        这是一边行走,一边在打短信的一个例子,他自然而然地就走到了盲道上了,它是专门为盲人设计的,但是你一边走路,一边发短信就会选择这样的道,这个行为会诱发人们采取这样的行动。

        大家在车站等车的时候,会选择在同样的地方等候,比如说在这样的一个有栅栏的地方,很多人可能坐在上面,所以它弯了假如说这个栏杆,如果它稍微变粗一点,或者是往后退一点,它设计的地方往后退一点的地方,大家就不会选择去坐它,人会很自然地根据环境去决定自己的行动,所以人和东西和环境达到了一个完美的和谐的状态,这才叫美。这也是设计师的最基本的出发点之一。

        这个意识的核心是大家所共有的,是可以给大家共同的提供某一种东西的这样的一个东西,可能这样说太难了,所谓设计,它指的是人们所拥有的全部的人都能够拥有的一件东西的核心,这就是设计,这是我对设计的一个定义。

        这是红茶,红茶的茶包、茶袋,大家肯定那个红色的,红色的中间的红红的圈是什么?大家可能觉得很奇怪,不知道这是什么吧?你看一下,红茶,红茶嘛,红色的茶,所以红色是代表红茶的一种颜色,所以你在泡茶的时候会决定,它的颜色决定你到底愿意喝什么样的浓度的茶,这个红色代表,如果这个茶泡出来的颜色达到红圈圈的颜色,那就是最佳的口味,这是这个意思。

        这是打印机,大家都知道,打印机它是圆的还是方的这一点并不重要,而在于打印机周围要有废纸罐要有垃圾、有废纸产生,所以很有可能你打出来的东西,如果你打印机边有一个垃圾罐,垃圾筒那它就会是很有用的一个设计。这个甚至比,应该说它比打印机的形状更重要。

        所以人在没有意识到的情况之下,其实就无意识地在和欢迎进行一个协调,不是说你走路的时候,你要想好了,我这个脚下一步应该迈到什么地方你才进行走路,你走在的,你下意识地在迈出下一个步伐。所以,人就是这样的,有很多下意识的行为,在下意识当中,有很多人,这个人和那个人共同的地方。那么,如果设计师能有效地抓住这个核心,这种共同的东西的这个核心,进行设计的话,那么就会是很好的一个设计。

        这是瑞士的某一个设计师设计名字叫做椅子,它是一个像箱子一样的,像旅行箱一样的椅子,或者是这种像枯草堆做成这样的一个形状。人不是在有椅子之前才知道要去坐的,人是因为要坐所以才有椅子产生。所以你会根据你这种,有一个东西可以让你去做,所以才会引用你去坐在上面,有可能它是路边的水泥墩,可以设计成这样的形状的椅子,你看到这个球可能不太愿意去坐它,如果你把它设计成椅子的话,它比较危险,但是它比较有趣,这是一个毛茸茸的球,如果用这种质地去做的话,它也会是很可爱的椅子,对人体是很自然地受到了周围的环境的影响,你会用你的眼睛去记忆它。

        这是大理石条纹的一个椅子,你在候机的时候,可能很自然地坐在行李厢上,所以很自然设计出这样的椅子。

        手机,设计手机的时候同样,一个方型的手机,你可以把它设计成流线型的手机,你在设计的时候,你设计像我们羊角酥一样,放到组里自然就会熔化,它是一个方形的糖果,它是由电子的元器件组成的东西,但是你把它设计成这个形状以后,会给你一个暗示,这个东西拿到手里以后,会和我进行很好的融合,会为我所用,会用起来很得心应手。

        有人说我的设计,在这个设计这个东西之前,实际上大家在心里上已经有了一个共识,共同想的一个信息,在看到这个东西之前,实际上每个人在心里都已经有他的概念了。所以,并不是说在设计一个与以前不同的东西,不是这样的一个出发点,实际上设计本身在已有的东西当中,已有的生活当中已经有它的影子,是这样的一个东西,这就是我现在对设计的一个想法。

        可能大家看到这个会笑出来吧,这是用香蕉皮做出来的一个包装,像香蕉皮的东西,看上去像香蕉皮一样的。请看一下,我做了这样一个产品,之后又做了一个豆浆盒的,豆浆盒,那么还做了一个像猕猴桃式的盒子,人们会有什么样的一种感觉?根据这个感觉我来去设计,我觉得这里面当中像香蕉皮的这个作品是最棒的。还有一个就是用这种铁丝做成的灯饰的这种东西,还有手机的棱角都让它变成比较圆滑的东西,我的出发点就是你削土豆皮的时候,它的圆滑的那种感觉,你去摸它的那种感觉是我设计的一个源泉。

        人们往往是在无意识地使用一些东西的,一般功能以外的功能。就是你用这个东西的时候,你并没有想这个东西到底是什么,为什么设计师他会意识一个东西之后再去做呢?我觉得这是给大家的一个课题,东西是无意识当中使用的,你问使用这个东西的人,你问他为什么这么使用,他也不知道,营销的手法是什么?去问他,你用这个东西感觉怎么样?而实际上,你用这个东西的时候,根本不知道它到底是怎么回事儿,这才是正确答案。实际上你这个产品、你这个东西已经融合在你的行为当中了,我经常这样想。

        还有一个就是身体和身体的距离,我们再来看一下,这三个人都在使用手机打电话,左边的人决定了右边这两个人的距离,右边的人如果往前,最右边的人往前走的话,中间的人会觉得不舒服,所以社会当中人和人的关系也是有距离感的。

        这个最典型的例子,就是满员电车,拥挤的电车,这也可以比喻成东西和东西最拥挤的一个状态,因为电车可以动,在动的过程当中,这个快感就可以被消除,所以说有一个必然,这个必然就是在必然性之下,所有的东西它在存在就是它必然存在,自然而然产生的,你就熔化在这个行为当中,比如说大家可以看我们这个拼图,拼图它有一个空的东西,你把这个东西嵌在里面以后就很完美了,实际上我们就是在往里面嵌,你是看一个东西,还是你看这个东西周围的环境,那么你这个行为完全是两样的。

        不管你这个设计师觉得像左边这样的汽车,不论你设计师觉得怎么好,但是你再看右边这样的一个因周围环境所取得的空间的话,你设计出来的这个汽车是镶嵌不进去的。

        不论你觉得我设计的这个椅子多少漂亮,但是实际上这个椅子并不被用,而把它用成一个桌子。在日语还有一个词叫张力,它显示的是一种力量,这是一个非常难表达的一个语言。就是人有很多欲望,或者它还受到一些压力,它在接受压力,还有自己的欲望不断地在这种内力和外力之间抗争,或者说婴儿的脸,还有就是女性的皮肤都说是有张力,说明它是非常平衡的状态。

        我们实际上对在两个东西之间我们会找到一条线,这条线就是我们的设计,这是一个东西和环境,可以说是东西和关系之间,也可以说空气和东西之间,也可以说是人和东西之间,也可以说是东西和东西之间的线,是这样的一个LINE,是一条线。这个关系的强弱是决定它的是张力。没有任何张力的这条线,它左和右、外和内,实际上是最平衡的一种状态,最协调的一种状态,这条线这样平衡的一条线设计师是不是能够创造出来,这就可以说是必然性的设计。但是它又可以被控制得非常好的一种状态。有张力的线就是理想的关系。

        这个也就是设计的轮廓,我在设计产品的时候,会尽量简化,简单地去想,比如说设计一个沙发的话,那么,这个沙发会怎样来使用呢?它的用途,我会用很简单的线去画、去设计。设计出来的东西会给它画成轮廓之后去验证地差不多这个时间也就一个小时,把它做成模型,完了我把个模型给厂家,告诉他们,展示给他们,如果他们认为这个点子很好,会立刻商品化,这是一个很简单的操作过程。但是实际上它就是从圆型当中孕育出来的设计产品,设计点子。

        这个±0这是我启动的一个品牌和无印良品不同的品牌,这我创作的,虽然不同的,但是也有相同的地方,主要是家电产品、电子产品,主要是在国内销售,加湿器中国国内也有,我们看这个加湿器,没有任何线条,塑料的线条,是圆形的,它这个成本很高,人工费也很高,但是我们在追求这样的产品,而且这个品牌大家是一种心中的一种很喜欢的东西,卖得很好,这还有一个电视,还有遥控器,遥控器经常会丢,我们把它作了像牙膏一样的摇控器还可以弄成指甲刀,还有台灯,下面我们给它弄一个盘子,大家回到家之后,经常会把耳环这些装饰品拿下来,不知道往哪儿放,但是这个台灯有一个盘,你放上去,放上去同时你的开关的位置也非常重要,很自然而然地把它放到开关你手碰到的地方,这就是开关的位置。

        这是A4500张的复印纸的一个形状的一个电灯,这是像有电灯炮的手电筒,这是雨伞,雨伞的把被切了一个凹陷,可以当成挂袋子的顶来用。也就是大家在生活的行为当中都有这个体验,它挂在伞柄上会经常掉下去,所以要有这个弯曲。还有地毯,像足球门前面的垫子似的,这个乐器,就是像调味料的形状。这个是面包烤箱,很小,当然我们不会这样烤面包了,这个我们是根据面包的形状来设计这样的面包烤箱,很小。

        有一个地方,这是放在墙角的垃圾筒,这个包是一个鞋底,它像一只脚一样,这是用手脚架编的防护网做的包,大家每天都能看得到这个防护网是很强的,是很有韧力的,所以用这种东西做成的包一定是很耐心的,给大家这样的一种印象我们将我们新的观念引进电器的设计当中,在东京,我们开设了一个店,这个店就像我们高级服装店一样的家用电器店,这是我们在东京开的店,引起了很大的话题。同时我们在店内还有一个可以喝咖啡的角落,我们每年都推出很多的咖啡用具,茶具,还有烤面包机,这个只能烤一块面包,大家觉得很不方便,但是有人说只能烤一块面包的非常好,因为可以给你很多的设想,如果是两个人一起吃,但是一次只能吃一个的话,就能体现出你对他的关怀,根据你的思路的东西就会显得不一样,这是空气净化器,不光是净化空气,我们还要让这个净化器的造型给人带来美感,计算器如果形状很美的话,能给你的店带来很时尚的感觉,这个是小小的名片夹。这些产品几乎都是在中国制造的。

        这个是墙上的挂钟。大家能看到这个钟的钟盘的颜色是一样的,纸针的颜色,有一点很可笑,如果它是黑色的,如果是黑色,如果是夜晚的话,就不知道是几点了。这是我们开的一个小玩笑。黑色就看不见了,这个是电热杯。风扇,大家其实都有一种似曾相识的感觉,都是我们曾经见过的一些造型,都是大家所知道的一些产品,但是我们这些所有的产品的边边角角都充满了我们,渗透了我们的设计理念。都深了我们的原型,也就是说我们的设计不是说要改变某一个设计,而是要将它的设计理念吐出来,这是三宅一生所设计出来的,它用12个,他没有写任何字,但是它有12个角,他用这个去表达时钟。大家能看到,还有小针,三个小针,有什么星期几,然后星期几星期几,看起来像一个人脸一样的,很可爱、很好看,这里也有失败的地方,如果每周星期五的时候,每到星期五它就是一张非常悲哀的脸,这是它的设计的问题点所在。

        这是吹风机,很高级的这个吹风机,它也显 ...
  • 辛辛苦苦,反反复复,终于把这个SUV搞定了,娘的!做车太累了,当然也有收获,更多的是成就感,呵呵!
  • 碳纤维的成型工艺

    成型 ,是指将碳纤维按不同方向、不同层数铺设出制品形状 ,在一定压力和温度下固化成型 .而
    复合材料成型工艺 ,较常见的有以下 5种 .
    1.1 裱糊成型工艺
    它是用手工将预浸料裱糊在模具上 ,然后固化成型 .此法最大的优点是工艺装备简单 ,*
    手工完成比较复杂的操作 ,能加工出形状复杂的零件 ,适用于小批量生产 ;缺点是生产效率低 ,
    劳动条件差 ,劳动强度大 .笔者采用该工艺试制出的碳纤维整体车架样件 ,表观质量尚可 ,但尺
    寸精度较差 ,工艺稳定性差 .
    1.2 纤维缠绕成型工艺
    它是开发最早的连续成型工艺 ,即纤维通过树脂胶槽浸上树脂后按照一定的规律缠绕在
    转动的芯模上 ,然后经加热使胶液固化成型 .它的一个突出特点是能够按照制品的受力情况 ,
    将纤维按一定规律排布 ,从而充分发挥纤维的强度 ,获得轻质高强的制品 ;在工艺上能实现连
    续化、机械化生产 ,并且生产周期短 ,生产效率高 ,劳动强度小 ,适用于制造圆柱体、球体及某些
    正曲率回转体或筒形制品 .
    1.3 拉挤工艺
    它是发展速度较快的一种成型工艺 ,即纤维通过树脂槽浸渍树脂后进入加热模具固化 ,制
    成各种各样不同形状的型材 .其优点是能一次压制出形状复杂、尺寸准确的零件 ,生产率高 ,但
    工艺装备复杂 ,不适于制备批量小、尺寸大的产品 .
    1.4 树脂传递模压工艺 ( RTM)
    RTM( resin transfer moulding)工艺是 9 0年代最热门的一种成型工艺 ,即先将增强材料
    做成预成型件放入封闭模具中 ,在真空和压力的条件下 ,树脂被注入模具而固化成型 .其特点
    是 :1)工艺过程简单 ,避免了预浸料这一中间环节 ;2)低压注胶 ,节约了附加设备的费用 ;3)封
    闭式模具操作 ,作业环境清洁 ;4)易于实现自动化和计算机控制 ;5)制件表面质量好 .因此 ,
    RTM技术有很好的发展前景 .
    1.5 编织成型工艺
    三维编织的过程是参加编织的所有纤维都沿同一方向排列 ,然后每根纤维束都沿自己的
    方向偏移一个角度互相交织形成织物的过程 .采用三维编织的复合材料具有整体性和力学的
    合理性两大特点 ,其在剪切强度、抗冲击损伤特性等性能方面均优于传统的层合复合材料 ,因
    此采用编织结构的复合材料发展迅速 .
    三维编织分圆机和方机两种 ,用这两种机器可以编织出许多复杂的编织物 .但这些复杂形
    状大多来源于两种基本形状——长方体和厚壁的圆管 .
    2 碳纤维自行车整体车架成型工艺
    成型工艺是碳纤维车架制品的关键环节 ,成型工艺的选择取决于制品的形状、物理性能要
    求和用途 .笔者设计的有机形态自行车车架的结构具有自由形态的三维曲面、非等径结构、截
    面变化比较大等特点 ,因而无法采用缠绕法和拉挤法 ;而编织成型工艺 ,在编织之前 ,必须使用
    计算机对制作零件的编织物进行设计和计算 ,由于车架是三维自由曲面 ,难于构造出数学模
    型 ,无法进行编程计算 ,因此难以采用编织法 .基于以上原因 ,在多方调研和分析比较的基础
    上 ,决定采用 RTM的改进工艺——真空辅助 RTM成型工艺 .
    2.1 工艺装置
    真空辅助 RTM工艺装置 ,主要由树脂注射机、成型模具、抽真空设备三部分组成